ライフパス先行作成方
最近思うに曰く。
フィアゲーなどでのキャラクターメイキング。
毎回コンベンション何かで見る限りライフパスに時間が掛かっていると思う。
もちろんあの会社のゲームは特技だとか技能だとかに時間が割かれる傾向があるので、ライフパスなどに掛けない方がよいと思う。
ではなぜそんな現象が起こるのか。
ライフパスには設定だけを付与するものと、それに付随してデータが変わるもの(因縁や特徴系ライフパス)が存在する。
そしてたいがいの作成手順ではライフパスは最後に決める事が多い。これが問題。
たいがい、担当するハンドアウトとスキル振りが終わっている時点で、キャラクターのイメージがPLの頭の中で出来ているのだ。
なのでそれとROCとはいえライフパスの結果のすり合わせが出来ない結果だと思う。
そこでハンドアウトを決める前にライフパスを振ってしまうのはどうだろうか?
まっさらな状態ならば結果を受け入れやすく、また、それから続く作成もイメージが決定して、作り安くなるのではないだろうか?(もっとも本来のライフパスはそう言った目的で作られているはずだが)
取りあえず今夜(これから)マスターするらしいのでちょっと試してみようかな。
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