君にしかできないこと、君では出来ないこと

タイトルは各種のシステムの名前でも入れて下さい。
今回はTRPGにおけるシステム部分の汎用性のお話。

元来システムはひとつひとつのファクターが合わさって構成される。
特徴的な判定方法だったり、PCが英雄クラスならば劇的な危機脱出法だったり世界観などなど



しかし、最近はそれのどれもがある程度前提としたプレイと言うのが決まっているような気がする。
戦闘等がその例だったりする。
セブンフォートレスやナイトウィザードならダンジョン攻略、
みたいに。


だから此を崩したときにはそれ自体がすでにシナリオになるときだってある。
クトゥルフの呼び声でクリーチャーの全く現れない青春ラブコメをするかのように。
この場合は想定外の運用をするので色々と修正が必要だと思う。
恐れおののく部分が少ない学園生活では正気度チェックは別な形を取っても良いし、色々と出来るだろう。
逆にクトゥルフではシステム上、派手な戦闘は出来ない。
基本的には凡人なPCは何とか知恵を出して罠にはめるなどで対処するゲームなので学園コメディクトゥルフでの戦闘は単純に殴り合いになるだろう。


この場合は世界観が邪魔になってくる。
もちろんシステムの根底が世界観と絡んでいたりすることが多いのも理由だけど、集まってくれるPLさんの問題でもあったりする。
『このシステムがやりたい』っと来る人たちに対する説明責任だとかね。
マスター紹介の短い時間でどうにか詰め込まないといけない。
クトゥルフのシステムを使って学園で殴り合いをします、クリーチャーはでません。正気度は●●(NPC)への陶酔度です。』
まぁ、ぶっちゃけこんな怪しい卓は立卓しません。w
それぐらいならば番長学園の方がよっぽどすぐれています。
もっとも番長だった場合は
番長学園のシステムを使って学園で殴り合いをします、君たちはナノさんに陶酔する一介の十人番長です。』
と説明してもやはり立卓しないでしょう。
そもそもがそう言うことをやるシステムなので、そのシステムを使って何をやるかが見えてこないからです。


結局の所使えるところを抽出する作業をしないといけない。
逆に言えばそれだけ出来れば幾らでもシステムを越えた運用が出来るんじゃないかなと思う藍内さんでした。

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